Gli spigoli di Amnesia: The Bunker
Sull'importanza dell'attrito, ciò che definisce la relazione con l'altro
È il 1916. Il soldato francese Henri Clément si risveglia nell’infermeria di un bunker dopo essere sopravvissuto a un attacco dei tedeschi. I suoi compagni sembrano essere fuggiti di fretta. Ne incontra solo uno, ferito gravemente, che gli chiede di sparargli. Meglio una morte rapida che essere dilaniati dalla Bestia. Clément non fa in tempo a recuperare le munizioni dal ripostiglio: il commilitone viene trascinato in un buco nella parete, lasciandosi dietro una scia di sangue.
La Bestia è a caccia e l’uscita è stata fatta crollare dagli ufficiali in fuga, ma Clément scopre che può riaprirla recuperando della dinamite e un meccanismo d’innesco nascosto nelle profondità del bunker. L’ambiente è un labirinto oscuro e contorto. L’unico rifugio sicuro è una sala illuminata da una lampada a olio. Sul muro c’è una mappa della struttura, sotto di essa una cassa per riporre gli oggetti. In basso, alla fine di una scalinata, c’è la stanza del generatore: una scritta rossa – vernice? sangue? – dice che la Bestia teme la luce. Ma il carburante è poco e la grossa macchina è vorace.
Amnesia: The Bunker è al momento in cui scrivo l’ultimo gioco di Frictional Games, studio di sviluppo svedese specializzato in titoli horror. Lo studio ha creato la serie Penumbra, Soma (di cui è in sviluppo una sorta di seguito, Ontos) e la serie Amnesia. Ho un debole per i giochi di Frictional, per la loro alchimia che risalta le atmosfere di orrore sfrondandole da molti degli orpelli. Le interfacce sono minime: le informazioni sono veicolate dall’ambiente stesso, oppure taciute, oppure integrate negli stessi oggetti d’uso in maniera creativa. Per la prima volta in un gioco di Frictional appare un’arma vera e propria: un revolver con un tamburo da sei colpi. Per ricaricarlo bisogna estrarlo (tenendo premuto il tasto “R”) e inserire un proiettile alla volta (con il click sinistro del mouse). Non esiste un contatore: per sapere quanti proiettili rimangono occorre guardare l’arma, aprire il tamburo o ricordare quanti colpi sono stati sparati. I bossoli rimangono nel tamburo e danno l’illusione che l’arma sia ancora carica, ecco perché è buona prassi espellerli (sempre premendo il tasto “R”).
È un sistema ingegnoso. Realistico, si direbbe. Ma la vera pistola, la francese Modèle 1892, funziona in maniera diversa e più complicata di così. Frictional sintetizza la complessità in un gesto comunque più impegnativo della media dei videogiochi. Dona fisicità all’arma, la carica d’importanza e potere, diminuendo, al tempo stesso, la sua potenza risolutrice. Non è gun porn, è il coerente adattamento di uno strumento complesso a un mondo che fa sentire il suo attrito. L’orrore tende a prosperare quando c’è frizione con l’ambiente, quando il giocatore deve dialogare con ciò che lo circonda, scendere a compromessi e accettare la sua impotenza. Frictional non è un nome scelto a caso. I loro giochi sono tattili, ruvidi nelle interazioni (più numerose rispetto alla media degli altri horror: quasi ogni oggetto può essere spostato e manipolato), creano sconforto e frustrazione. La fantasia di potenza deve accontentarsi di una torcia che dirada le tenebre oppure di una pistola che è solo in grado di bloccare temporaneamente la Bestia, ma non di ucciderla.
La torcia di The Bunker è basata su una reale lampada a dinamo tedesca chiamata Magnetlampe. È un piccolo oggetto circolare che nella sua funzione originaria veniva appeso al collo ed era caricato tirando una cordicella. Il funzionamento è molto simile in gioco, salvo che Henri tiene la torcia nella mano sinistra occupando lo spazio di un altro oggetto. Caricare la dinamo è rumoroso e attira le attenzioni della Bestia. Anche un gesto semplice come far luce provoca frizione, e per questo assume un grande valore. In questo Amnesia non è però necessario evitare le tenebre. Mentre nel primo, The Dark Descent, o nell’ultimo, Rebirth, rimanere troppo al buio faceva calare la sanità mentale del protagonista, in The Bunker evitare la luce è spesso una necessità. La Bestia scorge le fonti luminose, e inoltre tenere acceso il generatore per dare energia alle luci ha un costo in carburante.

Il mio primo contatto con il bunker è stato traumatico: non sapevo quante risorse avrei trovato né quali fossero le dimensioni e l’aspetto della struttura. La stanza sicura era l’approdo al quale ritornavo dopo infruttuose spedizioni conoscitive. Ho sprecato carburante, ho fatto avanti e indietro troppe volte, indeciso su quale fosse la migliore decisione da prendere. Provavo sconforto nel pensare che tutti i progressi che avevo accumulato (testi scoperti, oggetti raccolti, porte sbloccate) si sarebbero volatilizzati se la Bestia mi avesse colto alla sprovvista. Cosa che è successa diverse volte.
Poi, come sempre accade, ho iniziato a dare un ordine a quel caos. Ne ho iniziato a intuire le regole, per quanto gli sviluppatori ce l’abbiano messa tutta a celarle dietro un velo d’imprevedibilità. Il mostro avverte sempre prima di arrivare: fa rumori specifici e sbuca fuori solo quando faccio troppo rumore. Non conosce la mia posizione e si fa rallentare da barriere di scatole e barili. Non è così spaventoso, ma è una presenza costante e invincibile che si può solamente evitare. L’imprevedibilità è un effetto della natura sistemica di The Bunker. Un esempio: il gioco è disseminato di porte chiuse che possono essere aperte in vari modi: con una granata, un mattone, sparando un proiettile su un lucchetto, tranciando una catena con le tronchesi, aggirando il blocco sgusciando per un condotto oppure per un passaggio segreto nascosto dietro un mobile. L’accesso a una zona dipende dal tipo di strumenti a disposizione (che occupano uno slot del già piccolo inventario). Oppure dal caso: un’esplosione di una trappola può aprire un varco laddove non ce n’era alcuno. O ancora, la Bestia potrebbe essere il nostro grimaldello prediletto. Ci sono state volte in cui mi ero preparato ad aprire una porta per poi trovarmela già sfondata dal movimento erratico e distruttivo della Bestia.
Inoltre, The Bunker è stato pensato per rimescolare le sue caratteristiche una volta completato. Il New Game+ ridistribuisce gli oggetti chiave in posizioni differenti; i codici per gli armadietti sono tutti diversi e si trovano in altri posti. Così diventa difficile sentirsi a casa in quel bunker, del quale tra una partita e un’altra viene conservata solamente la struttura.

I momenti più guidati, come l’episodio del soldato e della pistola citato all’inizio, non mancano neppure, ma sono pochi. Servono per assicurarsi che al giocatore non sfuggano dei passaggi che spiegano dettagli della storia, il funzionamento di alcune meccaniche o che particolari trovate sceniche non passino inosservate. Durante la ricerca di una chiave mi sono ritrovato in una cappella decorata da sangue e corpi appesi al soffitto. La chiave era nascosta nel confessionale, accanto a un cadavere impalato sul muro. L’ho presa e subito ho sentito un rumore provenire da dietro la porta: era la Bestia che in qualche modo aveva percepito la mia presenza. All’inizio pensavo fosse una coincidenza, ma dopo che anche la seconda volta la scena si era ripetuta, e così anche la terza, ho capito che fosse parte di un risvolto inevitabile. Gli sviluppatori di Frictional volevano che sfuggissi al mostro nascondendomi nel confessionale.
Anche quando si acquisisce dimestichezza con l’ambiente e con le sue regole, rimane un margine di incertezza che, insieme alla frizione con il mondo e con gli oggetti, mantiene attiva la tensione fino alla fine. The Bunker è un gioco spigoloso: non concede mai un controllo pieno. Il bunker, la Bestia, il generatore, la torcia rispondono a logiche proprie, che il giocatore può solo imparare a gestire, non dominare. Con questi elementi si intesse una relazione fatta di attrito. È questo attrito a ribadire che il mondo, gli oggetti, le creature – l’altro – esistono indipendentemente da noi e possiedono una propria gravità.




